Kvitre
Enkelte seniorsentre tilbyr hjernetrim for dem som er bekymret for egen hukommelse og som ønsker å bruke hodet aktivt. Vi ønsket å se muligheter og løsninger for å kunne utvikle hjernetrimkonseptet.
Nøkkelord: user-centered design, fysisk design
Min rolle
Designer, intervjuer og programmerer
Verktøy
Arduino
Metodologi
User-centered design
Tema og målgruppe
Målgruppen for prosjektet er en konkret hjernetrimgruppe, som møtes ukentlig på seniorsenter for å praktisere hjernetrim. Gruppen består av tre deltakere og to fasilitatorer som veksler mellom å lede samlingene. Konteksten som ligger til grunn for designprosessen har blitt bestemt av denne gruppens praktisering av hjernetrim. Både deltakerne på hjernetrimmen og fasilitatorene vil anses som primærbrukere av løsningen som skal utvikles.
Problemstilling
Etter analyse av de innledende datainnsamlingene ble følgende problemstilling formulert:
Hvordan kan hjerneaktivitet stimuleres gjennom sosialt samvær?
Datainnsamling
Et semistrukturert intervju har blitt gjennomført med en tidligere fasilitator for hjernetrim på et seniorsenter. Intervjuet ga oss et overblikk på hvordan en hjernetrim kan foregå. Dette inkluderer hvilke oppgaver/aktiviteter deltakerne utførte og aspekter ved hjernetrimmen som fungerte bra eller mindre bra. Vi fikk også innblikk i hvordan tilbudet hadde blitt mottatt av deltakerne, uttrykt ved intervjuobjektet. Intervjuet ga oss et grunnlag for videre undersøkelser og hjelp til innfallsvinkel for gjennomføring av datainnsamling direkte tilknyttet målgruppen.
Videre har vi gjennomført to deltakende observasjon av en hjernetrimsamling, et gruppeintervju med deltakerne og et semistrukturert intervju med den ansvarlige for hjernetrimmen. Datainnsamlingene resulterte i at vi fikk en bredere forståelse for hjernetrimkonseptet. Innsamlet data ble senere Dataen prosessert gjennom en tematisk analyse. Analysen resulterte i identifisering av brukergruppens behov, utledning av krav og formulering av en problemstilling.
Tidlige prototyper
Løsningene vi har prototypet har blitt utviklet med utgangspunkt i behovene vi kunne avdekke hos brukergruppen. Målet med løsningene er å bidra til å dekke disse behovene, og derav forsøke å besvare problemstillingen. Våre tidlige prototyper spiller rollen som et diskusjonsverktøy ved å tilby temaer og ord til diskusjon. Løsningene er laget for å kunne ta plass på et bord og brukes av deltakerne i fellesskap. Deltakerne skal bruke egen kunnskap og bygge på hverandres innspill for å komme frem til en løsning sammen. Fasilitatoren med sin rolle vil være viktig for vår løsning, både som en pådriver og støtte for deltakerne under diskusjon, men også som en trygghet for deltakerne i møte med ny teknologi.
Skisse A
Deltakerne velger et tema ved å trykke på en knapp. Et dagsaktuelt tema fra nyhetsbildet hentes fra en database og vises på skjermen. Ordet/ordene som vises på skjermen danner grunnlaget for en diskusjon. Dersom brukerne trenger hjelp eller hint om hvilken situasjon fra nyhetsbildet som ordet/ordene representerer, kan en knapp trykkes på. Trykking av knappen vil føre til at et bilde fra situasjonen vises på skjermen.
Skisse B
Ved å vri på bryteren presenteres et av «årets ord» for brukerne i form av tale fra høyttaleren. Ordet danner grunnlaget for diskusjon rundt ordets opphav og dets betydning. Dersom deltakerne har behov for å få ordet gjentatt, få et hint eller fasit presentert, trykker deltakerne på ønsket knapp. Tilbakemelding på knappetrykk skjer i form av tale fra høyttaleren.
Skisse C
Ved å skanne et temakort blir det valgte temaet presentert som et spørsmål i form av tale fra høyttaleren. Spørsmålet danner grunnlaget for diskusjon rundt hvilket årstall det aktuelle temaet/fenomenet fant sted. Brukernes oppgave blir å komme frem til et årstall og presentere dette som input til systemet.
Skisse D
Skisse D bygger i stor grad på skisse C, men tiårene er bestemt på forhånd for å gjøre det enklere for brukerne og å redusere tekniske utfordringer.
Ny design-ide
På bakgrunn av evaluering med målgruppen av de innledende skissene ble en ny løsning skissert. Første versjon av denne design-ideen (Prototype 1) består av en skisse og bildekort som ble laget på papir. Løsningen fungerer slik at det blir lest opp et ord når man trykker på knappen “nytt ord”. Ordene tar utgangspunkt i et nytt ord for å fremme læring, som selfie, el-bil, skjebnelandsmøtes, det grønne skiftet (se bildekort). Brukerne vil da ha bildekortene foran seg, og må drøfte seg frem til hvilket bilde som kan passe. Brukerne vil kunne få hint, for å hjelpe dem på veien. Når de ønsker å teste ut kortet de velger, legger de det på svar-platen, som da vil gi grønt lys og si “riktig svar”, samt forklaringen på ordet, eller rødt lys og si “dette var dessverre ikke riktig svar”.
Oppgaven som skal løses i denne design-ideen ble presentert for brukerne og en simulering av oppgaven med bildekort, men uten teknologi ble gjennomført. Basert på erfaringer fra denne evaluering valgte vi å utvikle denne ideen videre. Prototype 2 er en papp-prototype som bygger videre på design-ideen skissert i Prototype 1.
Sluttprodukt
Etter evaluering av papp-prototypen utviklet vi den endelige løsningen. Prototypen av Kvitre består av en Arduino, et MP3-shield, høytaler, et RFID/NFC-shield, knapper og et potensiometer. Når man trykker på “på-knappen” er Kvitre klar til bruk. Ved å trykke på “nytt ord” blir et tilfeldig ord lest opp. Til hvert ord kan man få tre hint som leses opp i en bestemt rekkefølge. Knappen for gjenta vil gjenta det siste som ble sagt, enten det var et ord, et hint eller en ordforklaring. Kvitre har også en høyttaler og en volumknapp. Lyden spilles av ved et Mp3 shield. Ved hjelp av en LED-lyslenke viser Kvitre om skannet kort er riktig eller galt, og skanning av riktig kort resulterer i opplesing av en ordforklaring. Komponentene er koblet til en Arduino, som igjen er koblet til et 9 volts-batteri.
Refleksjon & lærdom
Det er viktig å inkludere brukere gjennom hele designprosessen for å sikre at potensielle løsninger støtter opp om deres egenskaper og evner, mål, og aktiviteter. Det ble tydelig erfart under evaluering av våre tidlige skisser med målgruppen. Evalueringen førte til at vi måtte revurdere løsningene med tanke på form og konsept.
Prosjektet største “belønning” var målgruppens engasjement ved evaluering av prototypen, blant annet uttrykt fra en av deltakeren med: “Neimen du verden, så flott!”